Gilde di Ravnica e Fedeltà di Ravnica stanno incidendo su più fronti il metagame di Magic. Dopo svariati mesi di stallo, nello Standard si rivedono archetipi di gioco diversi.
Oggi diamo spazio ad un deck che stiamo testando sia dal vivo che online.
Questo deck non nasce dal nulla. Si tratta dell’archetipo “Elfball” riadattato con le carte del meta attuale.
Ma a differenza dell’originale, questa versione ha una base aggressiva molto più solida. Le tipiche meccaniche da tribal deck si mischiano con le classiche combo del citato “Elfball”.
TERRE
12 Foresta
2 Montagna
4 Terreno Calpestabile
4 Dirupo delle Radici
INCANTESIMI
3 Ritmo dei Selvaggi
PLANESWALKER
2 Domri, Portatore del Caos
CREATURE
4 Elfi di Llanowar
4 Druida della Cappa
4 Druida dell’Incubazione
4 Guardiano della Camera di Coltura
4 Convocaclan Elfica
4 Sussuratore delle Bestie
3 Marwyn, la Nutrice
2 Radha, Suprema Signora della Guerra
ARTEFATTI
2 Vessillo del Conquistatore
STREGONERIE
2 Fuoco di Sventura
Andiamo nel dettaglio. Il reparto delle terre è davvero elementare: vediamo prevalentemente foreste, otto Dual Land bicolore e qualche montagna di contorno. Ventidue terre bastano e avanzano, perché abbondiamo di mana grazie alle svariate creature che fungono d’acceleratori di mana. Abbiamo ben quindici esemplari: “Elfi di Llanowar”, “Druida della Cappa”, “Guardiano della Camera di Coltura” e “Marwyn, la Nutrice”. Cosa dobbiamo farci con tutto questo mana? Semplice: giocare orde di creature che diventeranno decisamente grandi! Premettendo che “Druida dell’Incubazione” e “Marwyn, la Nutrice” anch’esse si potenziano facilmente, sono presenti altre due creature che useremo esclusivamente per l’attacco. Abbiamo: “Radha, Suprema Signora della Guerra” (che è rapida e permette anch’essa di abbondare di mana da usare anche nella seconda fase di gioco) e “Guardiano della Camera di Coltura” (l’unica creatura puramente aggressiva del deck, che ha la possibilità di tutorarsi da sola).
Altro elemento importante del deck sono tutte quelle magie che potenziano le nostre creature. “Convocaclan Elfica” è il tipico lord degli elfi, ma anche la capacità di tutorarsi e lanciarsi da sola. Ancora meglio sono l’incantesimo “Ritmo dei Selvaggi” (che oltre a “Tumulto”, garantisce una protezione contro i counter) e “Vessillo del Conquistatore” (oltre ad essere un potenziamento nei tribal, garantisce pescate di massa). Sempre per il supporto alle pescate, abbiamo quattro copie di “Sussurratore delle Bestie”. Concludono la lista due magie versatili. La prima è la doppia copia di “Domri, Portatore del Caos”: è un planeswalker che supporta totalmente il nostro esercito, inoltre riusciamo a giocarlo benissimo di terzo turno. La seconda è la doppia copia di “Fuoco di Sventura”: la nostra finale alternativa, che lanceremo alla massima potenza grazie alle grandi dosi di mana. Superando le cinque mana, nessuna magia d’opposizione può concretamente ostacolarlo! Riassumendo: questo “Elves Grull” è un deck molto rapido, dove nei primissimi turni abbiamo un notevole vantaggio mana. Abbiamo tre modi per sconfiggere l’avversario:
• attaccarlo rapidamente con ondate di creature, sfruttando la lentezza dell’avversario; • attaccare con creature che diventano subito grandi, capaci di affrontare qualsiasi creatura avversaria;
• utilizzare grandi dosi di mana per infliggere danni letali con “Fuoco di Sventura”.
È un deck dalle meccaniche semplici, ma cioè non vuol dire che sia totalmente facile da giocare. Per ottenere il meglio dal deck, il giocatore deve testarlo più volte. Inizialmente potrebbe sembrare un mazzo fragile e, addirittura, inconsistente. Appena padroneggiato si comprende che tutte le carte interagiscono perfettamente tra di loro, generando piacevoli situazioni di gioco. I principali nemici del deck sono due: gli archetipi ancora più rapidi (come i “Burn” e i “Golgari Midrange”) o i control con i svariati resettoni (come “Esper Control” o “Sultai Control”). Bisogna quindi mantenere la velocità costante e sapersi riprendere velocemente. Per la sideboard ci sono carte che tornano utili su più fronti: “Liane di Cenere” (ottima per battere i Control e i Combo, torna utile per distruggere artefatti e incantesimi), “Sentinella Totemica” (una buona carta contro i cimiteri, buona per bloccare “Fenice dell’Arcolampo” e tutte quelle magie che si giocano nei cimiteri), “Saggia della Rivendicazione” (corpo sempre utile contro artefatti e incantesimi), “Combattere con il Fuoco” (altro “fireball” che può servire anche per sconfiggere gli sciami), “Raffica dei Sagitti” (buona carta anti-volante su svarianti fronti), “Vivien Reid” (planeswalker versatile su svariati punti) e “Avanguardia della Devastazione Finale” (versione depotenziata del “Behemoth dagli Zoccoli Craterici”, torna utile per anticipare l’attacco finale).