Yuta Takahashi sfrutta il classico archetipo “Izzet Control”, inserendo le migliori meccaniche provenienti da tutte le espansioni dell’attuale Standard. Lo scopo del deck è quello di controllare giocando magie e removal, per poi giocare creature evasive e potenti come finali.
4 Montagna
4 Cammino della Planata Lavica // Cammino della Planata Fluviale
3 Intreccio Glaciardente
2 Sala dei Giganti delle Tempeste
4 Uovo Rovente // Drago di Fauci di Cenere
4 Drago del Ponte d’Oro
4 Iterazione Espressiva
4 Schianto di Frantumateschio // Frantumateschio, il Passo dei Martelli
3 Rivelazione di Alrund
2 Sdegno Tonante
4 Fuoco del Drago
4 Diluvio di Ricordi
3 Sabotaggio di Jwar // Rovine di Jwar
2 Dividere per Zero
1 Insidia del Campo Aguzzo // Caverna del Campo Aguzzo
1 Prevedibile
1 Dissipare
1 Speranza Svanita
1 Negare
1 Comando di Prismari
4 Eremita Malevolo // Geist Benevolo
3 Mani Brucianti
2 Braceclasma
1 Comando di Prismari
1 Prova di Talento
1 Dibattito Acceso
1 Speranza Svanita
1 Scienze Ambientali
1 Esibizione delle Mascotte
Vista la presenza delle carte bifronte modali, bastano venti terre, ma non possono mancare nomi obbligatori del calibro di: “Cammino della Planata Lavica // Cammino della Planata Fluviale”, “Intreccio Glaciardente” e “Sala dei Giganti delle Tempeste” (quest’ultima torna utile per infliggere danni finali in late game).
Da buon “Control” bastano poche creature: quattro copie di “Uovo Rovente // Drago di Fauci di Cenere” (buona creatura difensiva, che si trasforma in un’ottima evasiva d’assalto) e quattro copie di “Drago del Ponte d’Oro” (ottima evasiva, genera un’ondata di pedine tesoro, anche questo è obbligatorio nei “Control” di Standard).
Queste sono le nostre finali, poche ma buone!
Il cuore del deck sono le restanti magie, abbiamo ben trentadue carte tra istantanei e stregonerie! Dividendole per categorie, abbiamo: removal (“Schianto di Frantumateschio // Frantumateschio, il Passo dei Martelli”, “Sdegno Tonante”, “Fuoco del Drago” e “Insidia del Campo Aguzzo // Caverna del Campo Aguzzo”), counter (“Sabotaggio di Jwar // Rovine di Jwar”, “Negare”, “Prevedibile” e “Dissipare”), peschini (“Iterazione Espressiva” e “Diluvio di Ricordi”) e ritardanti (“Speranza Svanita” e “Dividere per Zero”).
Menzione speciale per due potenti magie: “Comando di Prismari” (la versatilità fatta carta) e “Rivelazione di Alrund” (per guadagnare un turno aggiuntivo, è la vera arma segreta del deck visto che ci permetterà di avviarci al finale e alla vittoria).
In sideboard abbiamo le seguenti carte: “Eremita Malevolo // Geist Benevolo” (ottima creatura counter), “Dibattico Acceso”, “Mani Brucianti”, “Braceclasma” (removal per più occasioni), Prova di Talento (counter anti-combo), “Esibizione delle Mascotte” (spedinatore da late game, da recuperare con “Apprendi”), “Scienze Ambientali” (ottimo ramp da sfruttare con “Apprendi), le ultime copie di “Speranza Svanita” e “Comando di Prismari”.
La semplicità è l’arma di questo deck, tuttavia ogni carta è perfettamente inserita. Tutto è stato ben pensato!
Questo è un ottimo deck di controllo, ma che allo stesso tempo riesce a vincere senza perdere troppo tempo.
Nonostante ci siano svariate rare e rare mitiche, questo è un deck facile da costruire. Sperando che non subisca ban, consigliamo vivamente di costruirlo!