a cura di Marco Grande Arbitro

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Kaldheim la mitologia norrena invade il multiverso

Kaldheim, l’ottantaseiesima espansione, mostra meccaniche molto interessanti ispirate alla mitologia norrena

Kaldheim la mitologia norrena invade il multiverso

Continuando lo speciale anno di gioco intitolato “Forgotten Realms Standard”, inaugurato nell’espansione Rinascita di Zendikar, vediamo il ritorno di meccaniche ben conosciute: le magie neve, gli incantesimi “Saga”, l’abilità “Cangiante”, interazioni con le pedine tesoro, le interazioni con le magie leggendarie, le carte bifronte modali e le meccaniche tribali. Tra le novità vediamo: “Predire” (un’abilità che permette di esiliare una magia, per poi lanciarla il turno successivo con un costo di lancio economico), “Vanto” (abilità variabili di alcune creature, che si attivano quando queste attaccano) e le “Rune” (un nuovo particolare tipo di aurea).
Anche la storyline dell’espansione è decisamente interessante.
La planeswalker Kaya visita il piano di Kaldheim perché è in cerca di forti avventure.

Una volta arrivata, scopre che il pretore Vorinclex sta devastando il piano. Com’è possibile che un phyrexiano, per giunta senza possibilità di viaggiare tra i piani, si trovi in questo luogo gelido?
Nel frattempo, il planeswalker Tibalt trama nell’ombra con l’unico scopo di portare il caos sul piano stesso…

Ma arriviamo al cuore dell’espansione! Vediamo un’ondata di nuove carte che destano gli interessi di molti giocatori competitivi.

Kaldheim la mitologia norrena invade il multiverso

Partendo tra le comuni, possiamo vedere perle come: “Corsiere di Starnheim” (che diminuisce il costo di lancio di artefatti ed incantesimi), “Corvimorfia” (un buon removal per gli archetipi blu), “Scultrice dell’Inverno” (un motore di mana per gli archetipi “Snow”) e “Valle dei Fiocchi Lucenti” (una terra speciale per gli archetipi “Snow”).
Tuttavia, le vere protagoniste di questa categoria sono le dieci “Snow Taplands” bicolore! Queste terre entrano TAPpate, ma possiedono il doppio tipo di terra base: quindi, possono essere recuperate tramite le “Fetch Land” e attivare tutte le varie interazioni di sorta.

Sono carte decisamente utili, non solo nello Standard e in Pauper!
Anche tra non comuni ci sono molte carte utili.
Abbiamo una nuova ondata di “Saghe” multicolore (come “Ritorno Feroce di Kardur”, “Le Tre Stagioni” e “Imprigionare gli Dei Antichi”), il “Ciclo delle Terre dei Regni” (dieci terre che se sacrificate hanno degli effetti interessanti), “Fynn, il Portatore della Zanna” (leggendaria che negli archetipi “Deathtouch” diventa un’ottima finale alternativa), “Prevedibile” (un counter che verrà molto giocato in Standard), “Mossa Divina” (un removal da usare esclusivamente contro i “Control”), “Impatto Duplice” (una buona carta per copiare magie negli “Storm”, nei “Burn” negli “Izzet Midrange”) e l’artefatto “Anello Replicante” (ottimo motore di mana per il Commander).
Anche in questa categoria c’è una carta che domina su tutte, si tratta dell’artefatto “Pietra Runica Segnata dal Tempo”. Questa carta è da utilizzarsi in tutte le sideboard per bloccare molti deck competitivi: dai “Reanimator” fino agli “Omnitell” e i “Combo” di sorta.

Si tratta di una versione alternativa di “Gabbia del Becchino”, insieme danno una protezione totale.
Questa carta è da reperire assolutamente in quattro copie, non potete perderla!

Kaldheim la mitologia norrena invade il multiverso

Le rare iniziano con la conclusione del mega-ciclo delle “Pathways”. Queste terre bifronte sono state molto apprezzate dai giocatori competitivi, adesso possiamo sfruttarle al 100%!
Tra le altre carte della categoria, vediamo: la conclusione delle “Saghe” multicolore (le migliori sono “Tradimento di Re Narfi” e “Harald Unisce gli Elfi”), le “Snow Scalers” (cinque magie che vengono potenziate se viene speso mana neve, le migliori sono “Ricerca di Gloria” e “Neve Insanguinata”), il “Ciclo degli Dei Rari” (carte bifronte modali che possono essere giocate come creature di tipo Dio o carte artefatto, i migliori sono “Tergid, Dea del Terrore/Lanterna di Tergid” e “Jorn, Dio dell’Inverno/Kaldring, il Bastone di Brina”), “Valchiria Virtuosa” (un ottima creatura che si potenzia negli archetipi “Life”), “Sigrid, Favorita degli Dei” (buona leggendaria d’oppisione), “Sarulf, Divorareami” (ottimo per controllare nei “Midrange”), “Collisione dei Reami” (il mass removal dell’edizione), “Pira degli Eroi” (eccezionale negli archetipi “Tribal” per recuperare creature) e “Rifugio Senza Molto” (nuovo “Man Lands” che verrà molto giocato nei “Control” e “Midrange” di Standard e Pioneer).
Infine, tra le migliori rare mitiche vediamo: “Rivelazione di Alrund” (una stregoneria che dona un turno extra), “Mammut da Battaglia” (un ottima creatura d’assalto e di pescaggio per i “Midrange” e gli “Aggro”), “Halvar, Dio della Battaglia/Spada dei Reami” (un Dio decisamente potenti per gli archetipi “Auras” ed “Equipment”, come equipaggiamento permette di riciclare le creature), “Valki, Dio delle Menzone/Tibalt, Impostore del Cosmo” (come divinità smonta le mani avversarie, mentre come planeswalker permette di giocare tutte le carte esiliate), “Valchiria Estirpatrice” (ottima creatura d’attacco, perfetta contro i planeswalker), “Orvar, l’Onnimorfo” (ottimo spedinatore per gli archetipi “Simic”), “Vorinclex, Razziatore Mostruoso” (il nuovo pretore, che nessuno si aspettava su questo piano, interagisce bene con le meccaniche “Counters”), “Koma, Serpe del Cosmo” (ottima creatura da “Control”, potrebbe diventare una finale negli archetipi da Standard), “Tyvar Kell” (nuovo planeswalker che interagisce nell’archetipo “Elf Tribal”), “Niko Aris” (nuovo planeswalker da supporto per i “Control”) e “Kaya, l’Inesorabile” (una planeswalker versatile, tornerà utile nei “Midrange” per eliminare molti fastidi).
Ancora una volta la Wizards ha realizzato un’espansione coi controfiocchi! Kaldheim ha un’ambientazione vincente, che è già considerata un cult tra gli amanti del gioco, ma la cosa più interessante è che tutte le meccaniche si amalgamano davvero bene insieme.
Le magie “Snow” continuano a dominare, mentre le meccaniche “Tribal” generano nuovi archetipi. “Predire” è un’abilità interessante, che diventerà molto giocata nel prossimo completivo…

L’unica nota stonata è “Vanto”: non si tratta di una brutta abilità, anzi! Semplicemente è un po’ fine a sé stessa, uscita dallo Standard verrà sicuramente dimenticato! Ma tolto questo possiamo affermare che Kaldheim è un’espansione stupenda! Consigliamo caldamente di recuperare le più potenti carte del set, non ve ne pentirete!

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