Parliamo di “ Fuochi dell’Invenzione”, un incantesimo rosso che permette di lanciare magie gratuitamente con costo di mana pari o inferire al numero di terre che possediamo. C’è da specificare che la magia possiede due limitazioni: si possono giocare solo magie nel proprio turno, per un massimo di due alla volta.
Questa limitazione è necessaria per non logorare l’equilibrio di gioco e non generare situazioni squilibrate, ma non intacca la potenza della carta.
Non è giocata solo in Standard, ma nel competitivo anche di: Brawl, Piooner e Modern.
Non si esclude che possa trovare spazio nei formati eterni in futuro.
Questo incantesimo ha generato un omonimo archetipo, ovvero il deck “Fires of Invention”.
Si tratta sostanzialmente di un Combo con tendenze Control, talvolta può essere anche Midrange, che soverchia gli avversari giocando gratuitamente magie molto potenti, arrivando al punto che sarà impossibile per l’avversario contrastarci. La lista proposta è stata realizzata dal giocatore Kenneth Hulett, che si è posizionato terzo al WPNQ realizzato al CSG di Jacksonville dello scorso febbraio.
4 Fontana Santificata
4 Faro Interplanare
3 Fonderia Sacra
3 Fumarie di Vapore
3 Castello di Vantressa
2 Passaggio Leggendario
2 Tempio del Trionfo
2 Tempio della Rivelazione
2 Pianura
1 Isola
1 Montagna
4 Gigante Sbriciolaossa // Schiacciare
4 Fate dei Desideri // Esaudito
2 Pescatrice di Sogni
4 Teferi, Tessitore del Tempo
3 Sarkhan Senza Padrone
3 Narset, Separatrice dei Veli
4 Fuochi dell’Invenzione
4 Chiarina Assordante
2 Tratto dai Sogni
2 Devastare il Cielo
1 Cancellazione Temporale
2 Contesa Mistica
2 Decreto Devoto
1 Nicol Bolas, Drago Divino
1 Chandra, Inferno Risvegliato
1 Kaya, Usurpatrice Orzhov
1 Garruk, Cacciatore Maledetto
1 Elspeth, Nemesi del Sole
1 Liliana, Generale dell’Orda Atroce
1 Tamiyo, Collezionista di Racconti
1 Poteri di Emergenza
1 Vittime di Guerra
1 Pulizia Planare
1 Cannocchiale Incantato
Questa versione è dell’accoppiata Jeskai (colori bianco, blu, rosso). Il comparto terre è composto prevalentemente dalle migliori Dual Land che lo Standard può offrire, inoltre sono presenti utilità come: “Castello di Vantressa” (che consente di prevedere le pescate) e “Faro Interplanare” (che con l’elevato numero di planeswalker è necessario su più fronti).
Ci sono poche creature in questo deck, ma sono necessarie per arrivare alla vittoria.
“Gigante Sbriciolaossa” è inserito per la sua versatilità: oltre a fungere da removal contro le piccole creature o contro i planeswalker agonizzanti, si trasforma in una creatura aggressiva che farà molti danni. “Fate dei Desideri” è invece necessaria per poter accedere alle carte presenti nella sideboard, permettendoci così di avere una risposta ad ogni situazione. “Pescatrice di Sogni” è la sorpresa degli ultimi mesi, questa creatura è perfetta per pescare, infliggere danni di massa e guadagnare punti vita.
In poche parole: si trasforma in una finale del deck, talvolta diventa l’incubo degli avversari! Oltre alla presenza a quattro copie di “Fuochi dell’Invenzione”, obbligatoria nel mazzo, sono presenti ben dieci compie di planeswalker: quattro copie di “Teferi, Tessitore del Tempo” (ottimo ritardante, il migliore in circolazione), quattro copie di “Narset, Separatrice dei Veli” (altra carta permetta per bloccare le pescare dell’avversario, permette anche di trovare con facilità “Fuochi dell’Invenzione”) e tre copie di “Sarkhan Senza Padrone” (un’altra finale del deck, visto che trasforma i planeswalker in draghi evasivi).
Il resto delle magie è composto da: carte che consentono l’acquisizione carte con facilità (“Tratto dai Sogni”) e removal di ogni sorta (“Chiarina Assordante”, “Devastare il Cielo” e “Cancellazione Temporale”).
Come anticipato, la sideboard è protagonista del gioco quanto il deck stesso.
A parte le doppie copie di “Contesa Mistica” e “Decreto Devoto”, inserite per contrastare i Control e gli Aggro che sono i nemici naturali dell’archetipo, il resto delle carte sono mono-copia e situazionali da sfruttare grazie a “Fate dei Desideri”. C’è l’imbarazzo della scelta! Abbiamo: “Nicol Bolas, Drago Divino” (per controllare l’avversario, inoltre possiede una condizione di vittoria alternativa), “Chandra, Inferno Risvegliato” (per distruggere le creature avversarie ed infliggere danno agli avversari), “Kaya, Usurpatrice Orzhov” (sfruttata principalmente per rimuovere i cimiteri degli avversari, specialmente le carte con “Fuga”), “Garruk, Cacciatore Maledetto”, “Elspeth, Nemesi del Sole” (entrambi planeswalker versatili in più situazioni), “Liliana, Generale dell’Orda Atroce” (per creare pedine e rimuovere le creature avversarie), “Tamiyo, Collezionista di Racconti” (per pescare facilmente carte per le combo), “Cannocchiale Incantato” (per bloccare i deck Combo avversari), “Poteri di Emergenza” (per ribaltare la situazione quando non si hanno più risposte nella mano di gioco), “Vittime di Guerra” e “Pulizia Planare” (altri mass removal).
Questo deck perde contro Aggro troppo veloci (che nei primi quattro turni riescono a farti perdere ¾ di punti vita) e contro i Control che riescono a rimuovere facilmente le carte per la vittoria (counter, scarta-carta e magie nominali che esiliano pezzi del deck avversario).
Nonostante ciò, si tratta di un deck molto solido: una volta che sul campo sono presenti quattro planeswalker, l’avversario può fare poco per contrastarli.