Sono presenti abilità classiche che accompagnano il piano di Zendikar da svariati anni, come: “Terraferma” (che interagisce con le terre) e “Potenziamento” (che migliora gli effetti delle magie). Invece, tra le novità vediamo:
– “Compagnia”: una parola chiave legata alle meccaniche tribal. Per formare una compagnia, il giocatore deve controllare fino a una creatura: Guerriero, Farabutto, Mago e Chierico. Questa meccanica rievoca il classico gruppo di avventurieri tipico degli universi fantasy, sono presenti molte interazioni con queste creature;
– Nuove tipologie di “Carte Bifronte”: per la prima volta, queste carte non sono legate all’abilità “Trasforma”. È il giocatore a decidere quale lato giocare, inoltre ogni carta bifronte sul retro ha sempre una terra.
Sul piano della storyline, per la prima volta, vediamo il piano di Zendikar senza l’influenza malvagia degli Eldrazi. Sul piano si sono formate molte compagnie di avventurieri in cerca di fortune, tuttavia la presenza del Torbido minaccia l’esistenza del piano stesso.
Le planeswalker Nahiri e Nissa, anche se in situazioni diverse, faranno di tutto per salvare Zendikar.
Rinascita di Zendikar mostra carte decisamente interessanti. Iniziando tra le comuni e le non comuni, vediamo delle magie molto versatili: “Deliberare” (un buon peschino per lo Standard), “Nutrire lo Sciame” (un removal che distrugge anche gli incantesimi), “Prosciugamento Mentale” (magia da “Black Control”, che infastidisce gli avversari), “Incendio Selvaggio Purificante” (buono spacca-terra cantrip, torna utile contro le terre non base), “Avventura in Vista”, “Scalare le Vette” (magie verdi decisamente versatili per acquisire carte), “Granchio delle Rovine” (ottima carta per le meccaniche “Mill”), “Discepolo del Demone”, “Sdegno Tonante” (buoni removal per lo Standard), “Rinascita Torbida” (da giocare negli archetipi Ramp), “Sete del Capo Sanguinario” (ottimo removal per lo Standard) e “Campo Base” (terra per i deck “Company”).
Ma il cuore dell’espansione sono le rare e le rare mitiche!
Una menzione d’onore va a tutte le carte bifronte, potranno tornare utili in molti formati.
Le migliori in assoluto le “Pathways”: delle terre bifronte da selezionare in base alla situazione. Non avrete mai problemi di mana!
Rinascita di Zendikar possiede molte carte decisamente potenti, che troveranno molto spazio in competitivo.
Troviamo, tuttavia, disomogenea l’esperienza in draft, la colpa è delle meccaniche proposte.
Se “Terraferma” e le “Carte Bifronte” sono un successo, “Potenziamento” e la “Compagnia” sembrano meccaniche lente e non sempre performanti.
Consigliamo vivamente l’espansione, ma in particolare nel recupero delle singole carte.
Tuttavia non bisogna dimenticare che Rinascita di Zendikar fa parte di del ciclo “Forgotten Realms Standard”: una nuova concezione dello Standard, dove le quattro espansioni che lo formano hanno almeno un’abilità in comune.