Chi ha giocato a Prince of Persia probabilmente ricorda ancora il rumore delle lame che si chiudono. Bastava un passo di troppo e il nostro eroe finiva tagliato in due, lasciandoci davanti allo schermo a pensare che avremmo dovuto aspettare un istante.
Poi si ricominciava, con maggiore prudenza e qualche secondo in meno. Perché nel palazzo di Jaffar potevamo sopravvivere a guardie, cadute e spuntoni, ma c’era qualcosa che continuava a inseguirci: il tempo.
L’avventura nasce su Apple II nel 1989, grazie a Jordan Mechner, già autore di Karateka.
L’anno successivo arriva su DOS con una conversione sviluppata dal gruppo interno di Brøderbund, con Lance Groody alla programmazione e Mechner alla direzione.
La grafica viene rielaborata e Francis Mechner adatta le proprie musiche alle possibilità sonore dei PC.
A colpire, prima ancora delle trappole, era il modo in cui si muoveva.
Per realizzare le animazioni, Mechner aveva filmato il fratello David mentre correva, saltava e si arrampicava, ricavandone i movimenti attraverso il rotoscoping.
Il protagonista prendeva la rincorsa, frenava sul bordo di un precipizio e rimaneva appeso con le gambe nel vuoto.
Quei gesti gli davano una presenza sorprendentemente umana: quando mancavamo una piattaforma, la caduta faceva impressione anche senza una grafica realistica.
Approfittando dell’assenza del sultano, il visir Jaffar concede alla principessa un’ora per scegliere fra sposarlo e morire.
Il giovane che lei ama è rinchiuso nelle segrete e deve raggiungerla prima che sia troppo tardi.
Pochi intermezzi spiegano tutto ciò che serve sapere, poi il gioco ci lascia soli davanti alla prima voragine. La spada dobbiamo ancora trovarla e il conto alla rovescia è già cominciato. Da quel momento impariamo a conoscere il palazzo a nostre spese. Una lastra cede sotto i piedi, un cancello si richiude prima del previsto, un corridoio apparentemente innocuo nasconde una fila di spuntoni. Ogni stanza invita a fermarsi e osservare, mentre il tempo ci suggerisce di sbrigarci.
Camminare con cautela permette di avvicinarsi ai bordi senza precipitare; una rincorsa ben calcolata ci porta oltre i vuoti più ampi. Talvolta conviene persino lasciarsi cadere e accettare qualche ferita pur di proseguire. Quando incontriamo una guardia, il ritmo cambia. Estraiamo la spada, prendiamo le distanze e cerchiamo un’apertura fra una parata e un affondo. Attaccare senza criterio ci espone ai colpi avversari, mentre aspettare troppo significa regalare altri secondi a Jaffar.
A spezzare la routine arrivano poi trovate inattese, come l’incontro con la nostra ombra: un momento che introduce una nota inquietante e ci invita a guardare il palazzo con occhi diversi.
Anche la presentazione lavora in favore della tensione. Le segrete spoglie e gli ambienti più eleganti del palazzo sono facilmente leggibili, lasciando spazio alle animazioni e agli ostacoli. Il sonoro interviene quanto basta: passi, cancelli e trappole scandiscono il percorso e diventano presto rumori familiari.
Dopo qualche tentativo riconosciamo il ritmo di una lama e sappiamo quando attraversarla.
Riuscirci senza interrompere la corsa regala ancora una soddisfazione enorme. Naturalmente, tornarci oggi richiede un po’ di pazienza.
Ripetere un tratto già superato, sapendo di avere perso minuti preziosi, può essere frustrante.
Eppure basta prendere confidenza con i movimenti perché qualcosa cambi: cominciamo a concatenare salti, attraversare cancelli al momento giusto e superare in pochi secondi stanze che prima sembravano impossibili.
È questo progresso a rendere Prince of Persia così coinvolgente. Il palazzo smette gradualmente di essere un labirinto ostile e diventa un percorso che conosciamo, pur conservando la capacità di sorprenderci. La versione DOS mantiene intatta quella combinazione di avventura, pericolo e meraviglia.
E quando raggiungiamo una piattaforma per un soffio, aggrappandoci al bordo all’ultimo istante, ci ritroviamo ancora a tirare un sospiro di sollievo davanti a un omino fatto di pochi pixel•