1995 | PC | FPS | Parallax Software | Interplay |
anno | console | genere | sviluppo | publisher |
Doom è stato il primo sparatutto che ha dato i natali al genere degli FPS su PC, ma oggi non parleremo di lui bensì di Descent, una ventata d’aria fresca nel mondo degli shooter in prima persona.
Sviluppato da Parallax Software il gioco fu una svolta per due motivi: un drastico cambio di scenario e l’introduzione della libertà di movimento.
Descent mette il giocatore a bordo di una navicella spaziale all’interno di un enorme fabbrica spaziale piena di robot impazziti, un’ambientazione fantascientifica che si distacca molto dai soliti demoni sputa fuoco e dai fiumi di sangue a cui ci ha abituato Doom.
Ma il gioco proprio per la peculiarità di controllare una navicella introdusse per la prima volta il movimento tridimensionale.
Il giocatore infatti può muoversi su più assi spostandosi ovunque all’interno dell’area di gioco.
Questo porta però anche qualche problemino, dato che anche i colpi nemici possono provenire da ogni direzione. Quindi ci si troverà spesso impegnati in brusche manovre evasive mentre cercheremo di capire dov’è il nemico sparando laser e missili a profusione.
In tutto questo trambusto dovremo cercare di salvare ostaggi umani e raccogliere potenziamenti per mantenere potenza di fuoco e scudi sempre al massimo.
Se riusciremo a sopravvivere a questo caos dovremo anche navigare attraverso intricati labirinti costruiti su più livelli, fortuna che una mappa tridimensionale in questo caso viene in nostro soccorso.
Si tratta dunque di un classico che per la prima volta dà una svolta al genere proponendo qualcosa di fresco e innovativo ancor oggi.
Ovviamente bisogna fare i conti anche con il caos che i nuovi elementi comportano, ma d’altronde fa tutto parte della frenetica esperienza offerta da Descent.
Ricordate solo di tenere un sacchetto per il mal d’aria a portata di mano!
Descent è stato creato per il sistema operativo MS-DOS ed era possibile giocarlo su sistemi a 32bit (dal 386 in su), ma sulle macchine meno dotate potevano emergere rallentamenti o problemi nella gestione delle texture.
Al pari di molti altri giochi dell’epoca, non c’era supporto per le schede di accelerazione 3d, proprio perché non erano ancora diffuse commercialmente.
Visto che il gioco è diviso in stanze e corridoi da porte, la programmazione degli ambienti è avvenuta tenendo conto che durante l’avventura le stanze collegate a quella in cui si trova il giocatore non hanno bisogno di subire il processo di rendering (proprio perché non viste dal giocatore), alleggerendo l’esecuzione del programma.
Nel gioco inoltre si utilizzano sprite per la visualizzazione di bonus, ostaggi, chiavi e powerup, mentre i robot ed i reattori sono stati modellati, pur con una quantità minima di poligoni, in 3d.
Il gioco, nel periodo iniziale di sviluppo, apparteneva ad Apogee Software, e fu costretta a venderlo ad Interplay per problemi finanziari.
Venne completato nel 1995, un paio d’anni dopo Doom della Id Software, ma prima della realizzazione di Quake.
Nel 1996 il gioco è stato convertito per Mac OS e come per la versione PC aveva il pieno supporto alla modalità multigiocatore via rete. Successivamente il gioco è stato portato anche su Sony PlayStation.
Il codice sorgente di Descent originale (tranne la parte per il gioco in rete) era stato reso pubblico nel 1997. Anche i codici sorgenti di Descent II e FreeSpace 2 sono stati resi pubblici.