Immagine di a cura di Marco Inchingoli

a cura di Marco Inchingoli

Crash Bandicoot

Crash Bandicoot

Trent’anni fa fece il suo debutto il simpatico marsupiale che sfidò Mario

Crash Bandicoot

 

Il protagonista non aveva i baffi di Mario né la velocità di Sonic: era un marsupiale arancione con pantaloni corti, scarpe rosse e un sorriso perennemente stampato sul volto.

Si chiamava Crash Bandicoot e, sebbene Sony non lo abbia mai proclamato ufficialmente propria mascotte, per milioni di giocatori lo divenne nel momento esatto in cui apparve sullo schermo.

La sua storia era cominciata due anni prima durante un viaggio da Boston a Los Angeles. Andy Gavin e Jason Rubin, fondatori di una Naughty Dog ancora piccolissima, si domandarono come sarebbe stato osservare un platform tridimensionale alle spalle del protagonista.

 

Crash Bandicoot


Definirono scherzosamente il progetto “il gioco del sedere di Sonic”, ma dietro quella battuta si nascondeva un problema molto serio: portare nella terza dimensione il ritmo dei platform senza disorientare il giocatore.

SEGA e Nintendo potevano contare su personaggi famosissimi, mentre la nuova PlayStation non possedeva ancora un eroe riconoscibile. Gavin e Rubin decisero di occupare quello spazio scegliendo un animale reale e poco conosciuto.

Per lungo tempo il gioco venne chiamato Willie the Wombat, finché l’abitudine del protagonista di schiantarsi contro decine di casse contribuì alla nascita del nome definitivo

Crash venne costruito unendo l’energia dei platform dell’epoca alla comicità dei Looney Tunes, il colore arancione lo rendeva visibile negli scenari naturali, i guanti scuri permettevano di distinguere le mani durante la corsa e il grande volto conservava la propria espressività anche sui televisori a bassa risoluzione.

Il suo aspetto era quindi il risultato di precise soluzioni tecniche. Anche la struttura dei livelli nacque dai limiti della console.

Invece di creare grandi ambienti liberamente esplorabili, Naughty Dog scelse percorsi simili a corridoi, lungo i quali la telecamera poteva spostarsi dietro, davanti o lateralmente a Crash.

 

Crash Bandicoot

 


Questa impostazione permetteva di mostrare scenari dettagliati e conservava una progressione vicina ai platform bidimensionali.
Boulders ci costringeva a correre verso lo schermo inseguiti da un enorme masso, mentre Hog Wild trasformava l’avventura in una folle corsa a ostacoli sul dorso di un cinghiale.

Il sistema di gioco era semplicissimo: correre, saltare e roteare. Con queste poche azioni Crash doveva attraversare giungle, rovine, ponti sospesi, templi e laboratori per raggiungere il Dr. Neo Cortex e liberare Tawna.
Ogni scenario introduceva nuove combinazioni di piattaforme, nemici e trappole.

La telecamera fissa rendeva talvolta difficile valutare la profondità, ma contribuiva anche alla spettacolarità di un’esperienza che nel 1996 sembrava un cartone animato interattivo

Le casse, oggi inseparabili dalla serie, furono inserite relativamente tardi. Gli scenari apparivano troppo vuoti, ma la console non poteva gestire molti altri nemici.

 

Crash Bandicoot

 


Serviva qualcosa di semplice da rappresentare e divertente da distruggere. Nacquero così casse normali, esplosive, rimbalzanti e contenenti vite, frutti Wumpa oppure maschere Aku Aku. Quella soluzione diede al gioco la sua caratteristica più memorabile. Romperle tutte diventava inoltre indispensabile per ottenere le gemme, trasformando ogni livello in una sfida per completisti.

Rigiocato oggi, il primo Crash Bandicoot mostra più asperità rispetto ai seguiti.

Il sistema di salvataggio legato ai bonus di Tawna è punitivo, alcuni checkpoint sono distanti e livelli come The High Road e Slippery Climb richiedono precisione, memoria e pazienza.


I capitoli successivi avrebbero perfezionato controlli e progressione, ma questa severità racconta un’epoca nella quale sviluppatori e giocatori stavano ancora imparando a muoversi nello spazio tridimensionale


Trent’anni dopo, Crash Bandicoot rimane un esperimento coraggioso, colorato e riconoscibile.

Non seguì la libertà esplorativa di Super Mario 64, ma propose una strada differente: quella di un platform tridimensionale lineare e costruito con la precisione di un percorso a ostacoli.

Dietro ogni cassa si nascondeva una soluzione tecnica, dietro ogni salto un genere ancora in trasformazione e dietro quel marsupiale arancione il desiderio di una piccola squadra di sfidare i giganti.

Una sfida che Crash, a modo suo, riuscì a vincere •

Crash Bandicoot

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